• Lua脚本入门
    时间:2008-09-03   作者:佚名   出处:互联网

    使用流程
    1. 函数的使用
    以下程序演示了如何在Lua中使用函数, 及局部变量
    例e02.lua
    -- functions
    function pythagorean(a, b)   
    local c2 = a^2 + b^2   
    return sqrt(c2)
    end
    print(pythagorean(3,4))

    运行结果
    5

    程序说明
    在Lua中函数的定义格式为:
    function 函数名(参数)
    ...
    end
    与Pascal语言不同, end不需要与begin配对, 只需要在函数结束后打个end就可以了.
    本例函数的作用是已知直角三角形直角边, 求斜边长度. 参数a,b分别表示直角边长,
    在函数内定义了local形变量用于存储斜边的平方. 与C语言相同, 定义在函数内的代
    码不会被直接执行, 只有主程序调用时才会被执行.
    local表示定义一个局部变量, 如果不加local刚表示c2为一个全局变量, local的作用域
    是在最里层的end和其配对的关键字之间, 如if ... end, while ... end等。全局变量的
    作用域是整个程序。

    2. 循环语句
    例e03.lua
    -- Loops
    for i=1,5 do   
    print("i is now " .. i)
    end

    运行结果
    i is now 1
    i is now 2
    i is now 3
    i is now 4
    i is now 5

    程序说明
    这里偶们用到了for语句
    for 变量 = 参数1, 参数2, 参数3 do
    循环体
    end
    变量将以参数3为步长, 由参数1变化到参数2
    例如:   
    for i=1,f(x) do print(i) end
    for i=10,1,-1 do print(i) end

    这里print("i is now " .. i)中,偶们用到了..,这是用来连接两个字符串的,
    偶在(1)的试试看中提到的,不知道你们答对了没有。
    虽然这里i是一个整型量,Lua在处理的时候会自动转成字符串型,不需偶们费心。

    3. 条件分支语句
    例e04.lua
    -- Loops and conditionals
    for i=1,5 do
    print(“i is now “ .. i)
          if i < 2 then       
          print(“small”)   
          elseif i < 4 then       
          print(“medium”)   
          else       
          print(“big”)   
          end
    end

    运行结果
    i is now 1
    small
    i is now 2
    medium
    i is now 3
    medium
    i is now 4
    big
    i is now 5
    big

    程序说明
    if else用法比较简单, 类似于C语言, 不过此处需要注意的是整个if只需要一个end,
    哪怕用了多个elseif, 也是一个end.
    例如
        if op == "+" then
          r = a + b
        elseif op == "-" then
          r = a - b
        elseif op == "*" then
          r = a*b
        elseif op == "/" then
          r = a/b
        else
          error("invalid operation")
        end


    4.试试看
    Lua中除了for循环以外, 还支持多种循环, 请用while...do和repeat...until改写本文中的for程序 <script type=text/javascript> bbscode('postcontent1');

    数组的使用

    1.简介
    Lua语言只有一种基本数据结构, 那就是table, 所有其他数据结构如数组啦,
    类啦, 都可以由table实现.

    2.table的下标
    例e05.lua
    -- Arrays
    myData = {}
    myData[0] = “foo”
    myData[1] = 42

    -- Hash tables
    myData[“bar”] = “baz”

    -- Iterate through the
    -- structure
    for key, value in myData do   
    print(key .. “=“ .. value)
    end

    输出结果
    0=foo
    1=42
    bar=baz

    程序说明
    首先定义了一个table myData={}, 然后用数字作为下标赋了两个值给它. 这种
    定义方法类似于C中的数组, 但与数组不同的是, 每个数组元素不需要为相同类型,
    就像本例中一个为整型, 一个为字符串.

    程序第二部分, 以字符串做为下标, 又向table内增加了一个元素. 这种table非常
    像STL里面的map. table下标可以为Lua所支持的任意基本类型, 除了nil值以外.

    Lua对Table占用内存的处理是自动的, 如下面这段代码
        a = {}
        a["x"] = 10
        b = a       -- `b' refers to the same table as `a'
        print(b["x"]) --> 10
        b["x"] = 20
        print(a["x"]) --> 20
        a = nil     -- now only `b' still refers to the table
        b = nil     -- now there are no references left to the table
    b和a都指向相同的table, 只占用一块内存, 当执行到a = nil时, b仍然指向table,
    而当执行到b=nil时, 因为没有指向table的变量了, 所以Lua会自动释放table所占内存

    3.Table的嵌套
    Table的使用还可以嵌套,如下例
    例e06.lua
    -- Table ‘constructor’
    myPolygon = {   
    color=“blue”,   
    thickness=2,   
    npoints=4;   
    {x=0,     y=0},   
    {x=-10, y=0},   
    {x=-5, y=4},   
    {x=0,     y=4}
    }

    -- Print the color
    print(myPolygon[“color”])

    -- Print it again using dot
    -- notation
    print(myPolygon.color)

    -- The points are accessible
    -- in myPolygon[1] to myPolygon[4]

    -- Print the second point’s x
    -- coordinate
    print(myPolygon[2].x)

    程序说明
    首先建立一个table, 与上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0},
    这是什么意思呢? 这其实就是一个小table, 定义在了大table之内, 小table的
    table名省略了.
    最后一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的访问方式. <script type=text/javascript> bbscode('postcontent2');

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